Назидание против Непредсказуемости

Теория MMO: Назидание против Непредсказуемости
Коротко о том, почему, несмотря на выход проекта Eco на kickstarter, я о нем пока не пишу. Есть тонкая грань между игрой и школьной обучающей программой. В случае с Eco я хорошо это почувствовал. Возможно, авторы смогут вывернуть с этого пути, и мы снова поговорим об Eco, как о непредсказуемой среде моделирования, но сейчас проект, как мне кажется, ориентирован на школы, чего даже не особо скрывает. Ничего удивительного — суметь продать свою игру в школы, это даже круче, чем подписать контракт на поставку учебников по математике для первого класса. Хороший бизнес, да и моделирование понятных вещей в виде игры куда лучше унылого начитывания правильных слов перед доской. Здесь главное, чтобы итог был верным и назидательным. Иначе дети не поймут.

Читать дальше →

Чем заняться в «одной комнате»?

Теория MMO: Чем заняться в «одной комнате»?
Часто в наших заметках мы рассказываем о чем-то. Но сегодня я хочу, скорее, спросить. Потому что сам не могу найти достаточного количества принципиальных вариантов развития коллективной игры в формате «вместе». И меня это немножечко пугает. Хорошо, если дело во мне. Потому и за помощью обращаюсь. Сообразим небольшой мозгоштурм? Я очень люблю проводить время в ММО со своими друзьями. Причем проводить с ними время не «рядом», а именно «вместе». Проще говоря, делать что-то сообща в одной точке пространства. Иногда, во время всяких неспешных занятий или наедине с самим собой, я начинаю мечтать: «А вот было бы здорово, если бы…».

Читать дальше →

Дом среди звезд: часть девятая

EVE Online: Дом среди звезд: часть девятая
Самые острые вопросы в новой системе сооружений возникли в связи с автоматической доставкой имущества игроков с разрушенной станции в относительно безопасное место. Подробностей мы коснемся ниже, но прежде всего я попытаюсь объяснить, почему это правильное решение, вписывающее в исправление главного изъяна EVE Online.

Читать дальше →

Дом среди звезд: часть восьмая

EVE Online: Дом среди звезд: часть восьмая
Надеюсь, вы прочитали два новых девблога, которые раскрывают ключевые намерения авторов EVE Online в деле развития новой системы сооружений. Если нет, не переживайте – я все равно буду их пересказывать. Детали, как нам объяснили, еще могут изменяться, но ключевые идеи останутся прежними. Что очень важно: после решения принципиальных вопросов в этой новой части игровой механики дальнейший ввод сооружений разного предназначения – это создание моделек, текстур и характеристик, не более того. То есть все решается прямо сейчас. Тем интереснее обсудить философию ключевых изменений.

Читать дальше →

Дом среди звезд: часть седьмая

EVE Online: Дом среди звезд: часть седьмая
Тектонических сдвигов, которые позволяют себе в последнее время авторы EVE, настолько много, что может показаться, будто бесконечное землетрясение скоро разрушит весь каркас проекта. Но лично я считаю, что большинство новых инициатив напротив – ставит на места иногда беспорядочное нагромождение старых механик, которые теперь укладываются, как части паззла. Кроме этого, проекту, который уверенно отматывает счетчик второго десятилетия своей истории, приходится сталкиваться с вызовами, которых, кажется, нет ни у одной ММО в жанре. Представьте себе проект, в котором игроки, наделенные умением создавать и строить, двенадцать лет наращивают военную мощь и развивают инфраструктуру. Новые детали системы строений, которые придут на смену орбитальным станциям и форпостам, это пример действительно отличной работы над собственными предыдущими ошибками и несовершенством механик. А заодно, кажется, лучшая в жанре игровая механика функциональных сооружений, которые можно как строить, так и уничтожать.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Банальное против Уникального

Теория MMO: Анатомия конфликта: Банальное против Уникального
С приходом человека любая игра оживает. Вот он начинает нажимать на разные кнопочки и дергать за разные ниточки игровой механики в одной ему понятной последовательности. Здесь и возникает магия геймплея. Любой человек уникален. А если умножить его мысли и поступки на стечение внешних обстоятельств, мы получим неповторимость. Одно только плохо – вся эта уникальная траектория движения, скорее всего, будет восприниматься как броуновское движение не только наблюдателями, но иногда и самим игроком. Поэтому не меньше уникальности в игре важны рамки – очерченное игровое поле, беговая дорожка или, к примеру, система экипировки в ММО, захватываемые территории, побежденные рейд-боссы.

Представьте, что начало игры – это центр вселенной. В своем уникальном порыве вы можете оттолкнуться и полететь в любом направлении, бесконечно удаляясь от начальной точки и пропадая с радаров остальных. Поэтому вполне логична ситуация, когда игра просит вас действовать в рамках базовых вызовов, чтобы просто оставаться на виду. Буквально – сначала накопите игровых денег, или достигните определенного уровня, победите злого босса, у которого куча трофеев, или попробуйте закрепиться в агрессивной, но богатой на ресурсе среде, постарайтесь остаться при этом человеком. В общем, попробуйте справиться со всеми теми конфликтами, которые мы уже обсудили. Но дальше может произойти самое интересное – именно тогда, когда вы выполняете, казалось бы, обязательную программу, вы можете создать что-то уникальное. Без чего, возможно, обязательная программа вообще не имела смысла.

Читать дальше →

Футуристические Яйца: Учиться летать

The Repopulation: Футуристические Яйца: Учиться летать
Я нежно люблю свой монитор. Но когда я его покупал, передо мной стояла не самая распространенная задача, для которой монитор нужно было разворачивать вертикально, поэтому с жуткими сложностями я все же заказал последнего из могикан – с крутой матрицей, но соотношением сторон 4:3. С тех пор я превратился в добровольного тестера разрешения, которое с каждым годом становилось все более «нестандартным», но в полной мере ощутил себя забытым в The Repopulation. Заставка проекта каждый раз встречает меня изображением планет, превращающихся на моем мониторе в яйца. И даже прицел снайперской винтовки у меня откровенно вытянут по вертикали.

Впрочем, учитывая тот факт, что я знакомлюсь с проектом в режиме раннего доступа, у меня появилась установка – все, на что мне хочется закричать «да вы обалдели, что ли?!!», я сознательно смягчаю до «это спорное решение», а все, что хочется охарактеризовать, как «ужасное», я постараюсь называть просто «странным». В то же время все, что мне понравится, я смягчать не буду – если есть что похвалить, сделаю это с большим удовольствием.

Читать дальше →

Архетипы, объединяйтесь

Crowfall: Архетипы, объединяйтесь
А вот и замечательный повод взглянуть на Crowfall c теплотой – всего-то надо было им рассказать о том, как они собираются строить баланс в своей игре. Нет, погодите, тут важное уточнение – не просто «игре», а «в своей ММО». Окей, тут у меня тоже вопросы есть, в связи со структурой локаций в мире Crowfall и их долговечностью, но вот в чем проблема. Если один разработчик, делающий совершенно бесшовную MMO с единым миром, говорит, что у него MMO, но при этом выстраивает свою механику и баланс вокруг одного игрока, а другой разработчик делает систему с мирами, живущими только отмеренный им срок, но при этом говорит, что балансировать будет от группы, потому что это ММО, и люди здесь должны объединяться, дополнять друг друга, я за второго. Не из вредности, а из опыта наблюдения за результатами развития обеих философий.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости

Теория MMO: Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости
Хочу предупредить тех, кто читает серию текстов о конфликтах, о том, что я очень не хочу попасть в западню подгонки всего вокруг под эту теорию. Тот же пресловутый «challenge» можно изобразить в виде внутреннего конфликта, но я лично отклики на игровые вызовы так не воспринимаю. Мне кажется, что это очень субъективная штука, природа которой не в автоматической реакции на любой призыв, а в каких-то личных глубинных интересах. Даже в детстве меня практически невозможно было взять на «слабо». В то время как на некоторых моих друзей это действовало как стопроцентный побудитель, во мне попытка другого человека узнать, слабо мне или нет, мгновенно создавала внутреннее сопротивление. Я чувствовал, что кто-то пытается забрать у меня контроль над ситуацией, над моими желаниями и мотиваторами, довольно банальным способом. И вот тут реально возникал конфликт.

Читать дальше →